6. Andre nuværende og fremtidige anvendelsesområder

Det foregående har fortrinsvis handlet om konsummarkedet og om multimedier som forbrugsprodukter i hjemmet. Formålet med dette afsnit er mere detaljeret at beskrive og diskutere forskellige andre specifikke anvendelsesområder for multimedia - nu som i fremtiden. Hvad der ikke vil blive behandlet, er 'multimedier og nyhedsformidling' og 'multimedier og informationssystemer', som allerede er grundigt afhandlet i andre rapporter til Medieudvalget,[162] samt 'multimedier og kommunikation', der er berørt i denne rapports afsnit 4. Blandt multimedias øvrige centrale anvendelsesområder, som af pladshensyn heller ikke vil blive taget op i denne sammenhæng, kan nævnes:

* uddannelse og undervisning;

* edutainment;

* virksomhedspræsentationer;

* videnskabelig forskning og formidling;

* multimedia kiosks (interaktive computer-informationsstande);

* (desktop) videokonferencer.

6.1 Multimedier og business

En rapport fra Information Workstation Group (IWG) under titlen Business-to-Business Services Delivered Via Interactive Television and Networked Multimedia har specielt fokuseret på den fremvoksende nye generation af online business-to-business tjenester, der baserer sig på Interaktivt TV og netværksbaserede multimedia. Disse to begreber forstås i denne sammenhæng som kombinationen af lyd, video og grafik leveret inden for et interaktivt telekommunikations system og omfatter således hele spektret af netværkforbundne platforme fra computere, der kan køre multimedier og som er tilsluttet WANs eller LANs, over TVapparater forsynet med set-top boxes og forbundet til et netværk, til TVapparater forbundet med en computer, som igen er koblet op til et netværk.

Ifølge IWGs vurdering vil muligheden for indtægter på tjenester inden for det professionelle marked (erhvervslivet) på kort sigt - dvs. i det mindste indtil 1996 og måske indtil første halvdel af 1997 - være betydeligt større end inden for det private marked. Samtidig repræsenterer dette marked en række yderligere fordele i forhold til det private forbrugsmarked:

* Omkostninger og indtægter er meget lettere at planlægge end inden for konsummarkedet.

* Kravene til investeringer er lavere, idet virksomhederne normalt er villige til at foretage egne investeringer i netværker og højkvalitets slutbruger-systemer.

* Investeringer har kortere omslagstid og indkalkulerer normalt højere procentvise fortjenester.

* Den forretningsmæssige risiko er mindre - og bliver i højere grad forstået af køberne - hvorfor det er lettere at skabe en sund forretning. [163]

På længere sigt vil det private forbrugsmarked imidlertid repræsentere langt større indtjeningsmuligheder. IWG forudsiger således, at 28% af alle amerikanske husstande, som abonnerer på kabeltjenester (omkring 18 mio.), i 1998 vil have en set top box med interaktive TV-faciliteter. For 1999 forudser IWG, at indtægter tjent på business-to-business tjenester leveret gennem Interaktivt TV eller netværksbaserede multimedia vil blive på 3.3 billioner dollars fordelt på følgende - fra et indtægtsperspektiv - dominerende service-grupper (fig. 39):
Applikations-gruppeBusiness-to-business

service-indtægter i 1999

Informationstjenester$688 mio.
Konference- & samarbejdstjenester$527 mio.
Uddannelse$408 mio.
Andre tjenester$1.677 mio.
Total$3.3 bil.
Fig. 39 Business-to-business service indtægter i 1999 [164]

En undersøgelse, som Dataquest [165] har foretaget af 200 store amerikanske virksomheder, der bruger multimedier, viser, at en tredjedel af virksomhederne anvender multimedia til præsentationsværktøjer, mens 22% anvender dem til intern undervisning. Undersøgelsen dokumenterer også hvilke brancher, der bruger multimedier mest (se fig. 40). Resultaterne her peger på, at brugen af multimedier ikke begrænser sig til højteknologiske virksomheder. 75 ud af de 200 virksomheder, som har taget multimedier i anvendelse, ligger inden for: forsikring, ejendomshandel, advokatkontorer, den finansielle sektor, rådgivende arkitekter og ingeniører etc. "Her er i sig selv en indikator på, at multimedia med tiden naturligt vil udbredes og forbedre kommunikationsprocesser i en bred vifte af brancher", konkluderes det i varerapporten Multimedier i USA. [166]

Fig. 40 Lagkagediagram over hvilke amerikanske brancher, der anvender multimedier mest (kilde: Dataquest) [167]

6.2 Multimedier og markedet

'Data-motorvejen' er det 21. århundredes vigtigste markedsplads.
Al Gore

Inden for de senere år er reklame- og marketingbranchen også begyndt at udvise stor interesse for multimedier, ligesom omvendt dele af multimediebranchen er begyndt at interessere sig for mulighederne inden for reklame- og marketing. Man kan således forvente, at multimedier får en markant effekt både i forhold til reklameringen for og i forhold til slag af varer. På grundlag af den viden, der i øjeblikket er til rådighed om interesser og intentioner i de berørte brancher og om teknologien og dens sandsynlige udvikling, kan man realistisk fremskrive følgende:

* Interaktivt TV vil skabe elektroniske butikscentre, hvor forbrugere kan bladre sig gennem udstillinger og kataloger for at bestille alle typer af varer. En indkøbsform, der for kunden (måske) kan være forbundet med større bekvemmelighed, og for den butikshandlende er forbundet med besparelser i form af færre udsalgssteder og i form af vigende behov for fysisk rum til udstillinger og lager. Der har allerede været talt om, at video-on-demand måske ikke kunne trække tilstrækkelige indtægter til at finansiere the i-way, men at succes'en for homeshopping på konventionelle kabelnet antyder, at interaktiv teleshopping kunne blive den 'killer'-applikation, som kan få investeringerne i infrastrukturen til at løbe rundt.

* Detailsalgs kiosks vil brede sig, særlig for at promote produkter, der er for komplekse, dyre eller omfangsrige at have på lager. Detailhandlere vil også blive i stand til at tilbyde kunder flere valgmuligheder med mindre varelager, og fabrikanter kan tænkes at sælge direkte til forbrugerne uden detailhandlens mellemkomst.

* Interaktive teknologier vil åbne nye kanaler for reklamering og mangedoble antallet af cirkulerende kommercielle budskaber.

* Almindelig direct mail spås fremgang, hvor CD-breve udgør et overbevisende og økonomiske alternativ til tryksager.

* Der vil udvikles elektronisk direct mail, efterhånden som flere hjem og forretninger bliver koblet op på computer- og TV-netværker.

* Der vil blive udviklet og anvendt intelligente 'agenter' til at filtrere alle indkommende meddelelser - rekvirerede eller andre - og til at søge efter særlige varer og tjenesteydelser.

* Elektroniske 'Gule Sider', der til stadighed opdateres og øjeblikkeligt er til rådighed, vil kunne konsulteres via elektroniske netværker (samt naturligvis via almindelige telefoner, mobiltelefoner og håndholdte medier som PDAs (Personal Digital Assistants))

* Rubrikannoncer vil gradvist tilnærme sig disse nye elektroniske medier.

* Der vil blive udviklet interaktive reklamer, der modsat traditionelle reklamer ikke afsendes til forbrugeren, men som forbrugeren derimod selv selektivt opsøger. Nicholas Negroponte, leder af MIT-Medialab, udtrykker det således: "I fremtiden vil reklame være det omvendte af i dag - i stedet for at annoncører anmoder om reaktion, vil de reagerer på anmodninger fra potentielle kunder ... Læseren vil ikke længere tilfældigt falde over den relevante information. Den vil sive igennem til toppen af informationslagene, når læseren træder ind på markedet for at købe en bil eller et sæt sommertøj." [168]

* Online services og Internettet('s arvtagere) vil stille kanaler til rådighed for business-to-business og professionelt salg og reklame.

* Sponsorering og product placement vil brede sig i annoncørers konkurrence om opmærksomheden hos de mere og mere flygtige konsumenter. [169]

Fremtidsperspektivet på disse punkter varierer stærkt. Mens f.eks. CD-mailers og kiosks allerede eksisterer, så ligger det fuldt Interaktive TV med et tilstrækkeligt antal abonnenter måske 10-15 år ud i tiden. Men som det fremgår, placerer mange af de interaktive digitale tjenester sig i direkte forlængelse af det nuværende omslag inden for marketing fra masse-reklameringen til mere målrettede og specialiserede former for markedsføring, som: direct mail, brugen af databaser, targeting og segmentering, freephone services, reply-paid coupons, prize draws in return for questionnaries (hvor de sidstnævnte allerede er en form for primitiv interaktivitet). Her som alle andre steder er det afgørende spørgsmål imidlertid - med Tim Clarke - "hvad vil forbrugerne have, og hvordan vil deres krav blive påvirket af nye interaktive tjenester?" [170]

6.3 Multimedier og biblioteker

Bøger, opslagsværker, videnskabelige tidsskrifter og andre informationsprodukter, som traditionelt har spillet en central rolle for bibliotekerne, bliver i stigende omfang distribueret via digitale medier som eksempelvis CD-ROM, der i første omgang supplerer og siden hen måske erstatter de trykte udgivelser. Som hurtige og kapacitetsrige medier til lagring og genfindelse af information har multimedia også naturligt fra starten haft bibliotekernes fulde bevågenhed. (Bibliotekerne var således nogle af de første til at tage de nye teknologier i anvendelse, og meget af den tidligere litteratur om multimedia ligger inden for biblioteksvidenskaben.) Imidlertid kan medierne kun bruges på selve biblioteket og ikke til hjemlån. På grund af den særlige beskyttelse, der gælder for edb-programmer, er det nemlig ikke lovligt at udlåne sådanne værker. Dette forhold kan komme til at udgøre et stort problem for bibliotekerne i den digitale fremtid. Der arbejdes derfor nu på at etablere et nyt lovgrundlag, således at bibliotekerne også i informationssamfundet kan varetage deres centrale formidlingsfunktion med at stille offentlig information til rådighed for borgerne. Men som Erling Siverts, Compact Data, peger på, er der tale om meget indviklede problem-komplekser, som ikke alene involverer EU-lovgivning, men også kvalitative bestemmelser omkring, hvilke brug man må gøre af de forskellige indhold: hvad der må hjemlånes, hvad der må printes, hvad der må downloades til egen PC osv.

Mulige nutidige og fremtidige anvendelser af multimedier på bibliotekerne illustreres måske bedst gennem et eksempel: nemlig Silkeborg Bibliotek, som gennem en årrække har gennemført projekter og aktiviteter med relation til multimedia.

* "CD-Rom. Fremtidens informationsværktøj" (start maj '91) var et projekt, der skulle afprøve CD-ROM som medie i fremtidens bibliotek. Projektet blev støttet af Statens Bibliotekstjeneste og Silkeborg Kommune, og forsøgets resultater blev afrapporteret på 2 konferencer og en rapport. [171]

* "Silkeborg i billeder - på PC" (start april '92) var et projekt, der havde til formål at opbygge en billeddatabase via indscanning af lokalhistoriske glaspladenegativer. Informationerne om billederne blev registreret i en database, således at billederne kan fremfindes via søgning i databasen. Projektet blev støttet af Statens Bibliotekstjeneste og Silkeborg Kommune og har udmøntet sig i rapporten Fra fotografi til elektronisk arkivering.

* I løbet af '94 har man opbygget en udlånssamling på mere end 100 CD-ROMs med shareware, som er det eneste, der i øjeblikket kan udlånes lovligt. I 1994 tegnede disse shareware-skiver sig for knap 1200 udlån.

* Og endelig er "Det virtuelle bibliotek" et projekt, der med start april '95 har til formål "at undersøge folkebibliotekets fremtidige rolle både som formidler af information og som formidler af adgang til information i medie- og informationssamfundet". [172] Specielt er det hensigten at udforske folkebibliotekets traditionelle position som garant for den lige adgang til information (som en af demokratiets grundforudsætninger) på den ene side og på den anden Internettet som en ikke særlig brugervenlig, men stadig vigtigere kommunikations- og informations-ressource. Man forestiller sig her, at folkebiblioteket i fremtiden vil have en funktion som formidlende mellemled mellem Internettet og borgere uden særlige net-forudsætninger. Projektet har to moduler. Modul 1: "Det grænseløse bibliotek" (april '95-april '96) skal etablere adgang til Internettet for bibliotekets publikum samt udvikle folkebiblioteket som et elektronisk lokalcenter for kommunikation og informationsudveksling. Og modul 2: 'Silkeborg - elektronisk by' (maj '96-?) skal etablere tilslutning til Internettet, således at Silkeborg biblioteks database og en WWW-informationsserver også bliver tilgængelig som informationsknudepunkt og -ressource på nettet. [173] Herunder anses det også for vigtigt, at "Internettet udvikles så det i højere grad indeholder danske/nordiske/europæiske ressourcer", hvor danske folkebiblioteker også ses at have en væsentlig funktion.

I relationen mellem multimedier og biblioteker (men også museer m.v.) er planerne om et 'Kulturnet Danmark' naturligvis også centrale. Herom hedder det i handlingsplanen Fra vision til handling:

"Elektronisk kulturformidling skal supplere og øge spredningen af kulturoplevelser og viden herom. Alle kulturinstitutioner bør efterhånden indgå i et sammenhængende kulturelt elektronisk netværk med adgang for borgeren til elektroniske kulturelle serviceydelser ... Kulturministeriet undersøger mulighederne for, at de offentlige biblioteker, arkiver og museer samt andre kulturinstitutioner kan indgår i et 'Kulturnet Danmark', som skal gøre det muligt for borgerne at få elektronisk adgang til registre, tekster, lyd og billeder fra kulturinstitutionernes samlinger ... Bibliotekerne må også i fremtiden - hvor elektroniske værker i stigende omfang overtager tidsskriftets og bogens rolle - kunne varetage en central formidlingsfunktion med at stille offentliggjort information til rådighed for alle borgere og hjælpe med at navigere gennem den stadig større informationsstrøm. [174]

6.4 Multimedier og games

'The videogame-wars' er først lige begyndt

Richard Ernsberger Jr., Cablevision

Videogames er et diskret medie. Dets brugssammenhæng på lukkede drengeværelser eller i biografernes og grillbarernes skumle videoarkader gør det mere eller mindre usynligt; det har - f.eks sammenlignet med TV og film - ikke megen offentlighed omkring sig; og også hvad statslig regulering angår, har det - med samme sammenligningsgrundlag - været påfaldende upåagtet. [175]

Men videogames er faktisk en langt større industri, end den umiddelbare fremtoning lader ane: Ca. 40% af alle husstande i USA ejer en spillemaskine, og i Japan er dækningsgraden helt oppe på 50%. Et årligt salg på verdensplan på [[section]]15 billioner [176] gør videogameindustrien til større end både den samlede filmindustri og større end den samlede musikindustri. Og game-industrien vokser tilmed hurtigere end nogen af de to andre i øjeblikket. Alene computerspil-firmaet Nintendo - beregnede The Economist i 1994 - tjener flere penge end de tre store nationale amerikanske TV-networks ABC, CBS og NBC - til sammen. [177] De store hits på spillemaskinerne overtrumfer selv de største kassesucceser på lærredet. Og endnu har de eneste megastjerner i dette nye medie været figurer som Pacman, Super Mario Bros. og Sonic the Hedgehog. Når produkterne bliver mere sofistikerede ved bl.a. at udnytte de muligheder, der ligger inden for multimedia, er det derfor vanskeligt at sige, hvad det kan udvikle sig til. Men Piper Jaffray forudser til eksempel, at i USA vil alene salget af CD-baseret underholdningshardware stige fra $902 mio. i 1994 til $3,474 billioner i 1998 (fig. 41), mens salget af CD-baseret underholdningssoftware vil stige fra $661 mio. i 1994 til $8,023 billioner i 1998 (fig. 42). Af fig. 42 kan også det forventede relative indtjeningsforhold mellem CDere til PC og til CD-konsoller aflæses.

Fig. 41 Forventet salg af CD-baseret underholdnings-hardware i USA, 1994-1998

Fig. 42 Forventet slag af CD-baseret underholdnings-software i USA,1994-1998[178]

Videogames er det, man har kaldt en 'razor-and-blade'-branche: På samme måde som man praktisk talt forærer barbermaskiner væk for at skabe et marked for de (inkompatible) barberblade, som hyppigt skal udskiftes; således sælger videogame-producenterne også deres hardware til stærkt nedsatte priser for at skabe en base af potentielle forbrugere til at aftage den (inkompatible) software, som firmaerne ofte selv står som producenter af. Software-salget udgør således normalt langt hovedparten af indtægterne hos videogame-firmaerne, i Nintendos tilfælde hele 80%.

Hidtil har videogame-markedet været domineret af dels game-konsollerne, dvs. spillemaskiner til hjemmet, der anvender TVapparatet som monitor, og dels de større møntopererede videomaskiner, der opstilles i videoarkader m.v. Game-konsollerne undergår i øjeblikket - ligesom al anden computerteknologi - en markant teknologisk udvikling, hvor den nuværende generation af 16-bits maskiner bliver erstattet af 32- eller 64-bits maskiner, hvor cartridges bliver udskiftet med CD-ROMs (der kan masseproduceres for under en dollar og derfor er et langt billigere distributionsmedie), og hvor de forskellige multimedia-muligheder forsøges udnyttet. Hovedspillerne såvel som state-of-the-art maskinerne inden for dette marked for videogame-konsoller er i øjeblikket Sega med Sega Saturn, Sony med Sony PlayStation, 3DO med Real Multiplayer, Atari med Jaguar og Nintendo med Ultra 64.

Game-konsollerne bliver imidlertid i stigende grad mødt med konkurrence. Dels fra PCen eller MPCen, som bliver mere og mere populær som spilleplatform og ofte også tilbyder bedre grafik og bedre lyd end spillemaskinerne (hvor seriøs denne konkurrerende platform opfattes, fremgår af, at game-firmaer som Sega og Sony allerede har annonceret, at de i fremtiden også vil udvikle til PC); og dels - og måske mest alvorligt - fra netværksdistribuerede spil i form af games-on-demand-tjenester, hvor konsumenten får direkte adgang til spil på pay-per-play-basis eller lignende. Richard Ernsberger skriver: "Megen branche-snak drejer sig om muligheden for at omskabe game-maskiner til tovejs terminaler - op-peppede udgaver af de kabelbokse, som i dag sidder oven på TVapparater. Disse ville sætte forbrugerne i stand til at 'leje' spil fra en central kilde forbundet til hjemmet via f.eks. koaksial-kabel eller optiske fibre." [179] Analytikere vurderer således, at cartridge-markedet såvel som markedet for games på CD-ROM vil være erstattet af netværksdistribution i løbet af omkring 5 år. Om det bliver netværksdistribution via telefonsystemet eller via kabelTV-systemet, der i sidste ende løber af med sejren, er imidlertid endnu usikkert. Telefonlinier kan her i kraft af tovejs-systemet måske siges at have et forspring i forhold til real-time netværks-spil mellem to eller flere spillere, som i princippet kan befinde sig i hver sin ende af verden. Mens kabelsystemer omvendt i kraft af båndbredde måske kan hævdes at have et forspring i forhold til hurtig downloading af store datamængder til one-player games. Senere forventes det dog også, at kabelTV vil gøre det muligt for abonnenterne at spille mod hinanden i realtime.

Sådanne netværksdistribuerede game-services er i dag allerede en realitet i USA - telefonbaserede såvel som kabelTV-baserede. På telefonsiden er det mest kendte eksempel nok The ImagiNation Network: En online-service, som på basis af PCere opkoblet til telefonnettet giver adgang til en bred vifte af interaktive spil, ligesom det giver abonnenter mulighed for at spille mod hinanden i realtime. Det er planen, at ImagiNation senere udover PC også skal understøtte andre spilplatforme som Sega, 3DO og Nintendo. Og på kabelTV-siden er det kendteste eksempel nok The Sega Channel, et joint venture mellem Sega of America, Tele-Communications Inc. og Time Warners. The Sega Channel er en ny service, der gennem en kabelTV-kanal gør det muligt for abonnenter at downloade games til Sega Genesis spillemaskiner, ligesom kanalen udover games også bærer nyheder og tips om spil samt reklamer for og previews af nye Sega-games.

Cablevisions Chris Nolan giver følgende signalement af den nye kabelkanal:

"For nogle få kabeloperatører kommer den digitale fremtid ikke til deres headends som hundredvis af filmkanaler, men som en skuffende simpelt udseende strøm af data, der - behandlet rigtigt - gør det muligt for kunder at spille games./ The Sega Channel, der starter sin lancering på kabelsystemer, er en kanal i dette ords løseste betydning. 'Vi er en digital broadcast service', siger Joe Napoli ... (fra Sega Channel, jfj)./ Der er ikke nogen video på Sega Channel. I virkeligheden kan kunderne ikke engang se den ... Og - dette er den mest futuristiske del af tjenesten - ikke alle kunder vil få det samme udvalg fra 'kanalen' på samme tid./ Teknikerens opfattelse af Sega Channel er, at sådan vil TV se ud, efterhånden som kabelbranchen og andre brancher går fra analog til digital transmission ... Det er sådan denne kanal - som Napoli sammenligner med den opreklamerede informationsmotorvejs 'off-road service' - ser ud. Den digitale strøm, der bevæger sig fra Segas satellit-transponder på Galaxy 7 gennem headend'en til adapterne i kundernes hjem, har alle de spil, der tilbydes på tjenesten, hele tiden ... Når en kunde vælger et spil, plukker adapteren de passende data ud og gemmer dem i sin hukommelse ... Når den proces er færdig, står det Sega-abonnenten frit for at spille det game, der er blevet valgt. Adapteren fungerer så med sin hukommelsen fuld af game-data præcis som en cartridge-gamemaskine." [180]

Andre konkurrerende firmaer som Nintendo og 3DO arbejder med lignende planer om at etablere forskellige former for netværksdistribution. Endelig er der også på lidt længere sigt den trådløse distribution, som stadig udgør en sort hest på dette såvel som på andre markeder.

Videogames placerer sig således uden tvivl i en meget central position i forhold til den fremtidige udvikling af multimedier og bredbåndsnet. Mitch Shapiro fra Cablevision kommenterer situationen med et - kraftigt omplantet - citat fra indvielsesceremonien til De Olympiske Lege: "Let the GAMES begin". Dermed antydende, at mange direkte betragter videogames som det første skridt i at få bragt en bred vifte af netværksbaserede online-tjenester ud til forbrugerne - og således som det produkt, der kommer tættest på rangen af 'killer application'.

Samtidig vil konkurrencen inden for dette marked forventeligt blive meget hård i de kommende år. Ud over de allerede veletablerede videogame-mastodonter gør - ansporet af de lovende udsigter til store indtjeninger - også mange andre af de største amerikanske kommunikations- og underholdningsselskaber nu krav på aktier i videogame-fremtiden (AT&T,;Time Warner, Tele-Communications Inc. og Matsushita, for blot at nævne nogle af de største). Analytiker inden for investeringsbranchen, Steve Eskenazi, sammenligner således den kommende konkurrence mellem forskellige aktører og platforme med en "naturlig skovbrand, der efterlader nogle selskaber stående stærke tilbage og andre brændte og svedne". [181] Så 'the videogame wars' er først lige begyndt.

Dette forhold, at videogames får status af 'killer applikation' og lokomotiv i udviklingen af de elektroniske netværker og servicer, har været bragt op til diskussion forskellige steder. Både den amerikanske Clinton/Gore-plan og den danske handlingsplan Fra vision til Handling udgår fra den præmis, at de nye informationsmotorveje - selv om de først og fremmest legitimeres og begrundes i erhvervslivets konkurrenceevne - i overvejende grad skal etableres og finansieres på kommerciel basis. Og det vil i realiteten sige via private konsumenters forbrug af underholdning, da det er det eneste område med tilstrækkelig økonomisk volumen til at trække investeringer af denne størrelsesorden. I sidste instans bliver gennemførelsen af informationsmotorvejen (og dermed informationssamfundet) - hvis man driver agumentationen ud i sin fulde (absurde) konsekvens - således bygget på og gjort afhængig af børns og unges forbrug af videospil. I en opsats, der netop bærer titlen "Børn skal betale! Liberaliseringen lige om hjørnet", kommenterer Viggo Bækgaard, formand for FDA, situationen på følgende måde, idet han refererer til et telepolitisk seminar afholdt af forskningsministeriet i januar:

"En - kendt og betydende - deltager gjorde det klart, at den elektroniske motorvej selvfølgelig skulle nå så mange som muligt. I sidste ende er det erhvervslivet, som skal have 'rigtig' glæde af den. Men pengene! De skal komme fra underholdningsindustrien. Video on demand, computerspil o.s.v. Ungerne i hjemmet kommer kort sagt til at betale infrastrukturen. Referatet er ikke ordret. Men det var indholdet. Det gav et sug i forsamlingen, at nogen turde sige det højt. Men bestride det? Det gjorde ingen." [182]

Et andet - men først inden for den seneste tid - omdiskuteret punkt i forbindelse med videogames har været en eventuel censur eller indholdsregulering. I december 1993 afholdt den amerikanske kongres efter pres fra indflydelsesrige politiske og religiøse kredse høringer om muligheden af at indføre en statslig censur af sex og vold i videoer og computerspil. Få måneder efter præsenteredes The Video Game Rating Act of 1994, som stillede software-industrien over for et ultimatum: Enten skulle branchen i løbet af et år selv udforme og indføre et brugbart 'rating-system', dvs. en art 'varedeklaration', der oplyser den potentielle køber om spillets indhold af voldelige, seksuelle eller på anden måde moralsk anstødelige scener; ellers - hvis man ikke var villig til at underlægge sig en sådan selvcensur - ville der blive indført et tvunget, udefra påført, statsligt censur-system. Branchen reagerede prompte. I løbet af nogle få måneder lancerede man ikke bare ét, men to konkurrerende rating-systemer. ERSB (Entertainment Rating Software Board), der støttes af de største producenter inden for videogame-området (Nintendo, Sega, Electronic Art, Acclaim osv.), lancerede et system, der - baseret på det veletablerede film-ratingsystem - opdeler games i fire kategorier defineret af aldersgrupper fra E ('early childhood') til AO ('adults only') og samtidig giver en kort beskrivelse af de situationer, spillet skildrer. Og RSAC (Recreational Software Advisory Council), der støttes af The Software Publishers Association og dermed af mange udviklere til PC-platformen, lancerede et system, som i stedet for at kategorisere spillene efter aldersgrupper rater dem ud fra deres indhold af henholdsvis: vold, sex og umoralsk sprogbrug på en skala fra 1 til 4 (se fig.43). Hvorefter forældre på grundlag af talkoderne selv må vurdere, hvad der er egnet henholdsvis uegnet for deres børn . [183]

Hvilket system, der i sidste instans bliver standard, om der bliver indført lignende systemer andre steder i verden, og hvordan disse systemer i givet fald kommer til at se ud, er spørgsmål, som endnu er uafklarede.

Fig. 43. Eksempler på de to systemer til rating af computerspil.